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소프트웨어와 생활

소프트웨어와 생활은 소프트웨어를 활용해 생활 속 문제를 해결하고, 창작·분석·시뮬레이션·개발 활동을 통해 새로운 가치를 만드는 과목입니다.

이 과목을 들으면 좋은 학생

  • 생활 속 문제를 발견하고, 소프트웨어로 해결 방법을 직접 기획하고 구현해 보고 싶은 학생
  • 피지컬 컴퓨팅, 데이터 분석, 시뮬레이션, 소프트웨어 스타트업 등 다양한 방식으로 소프트웨어를 활용해 보고 싶은 학생
  • 공학, 예술, 사회, 경영 등 관심 분야와 소프트웨어를 연결해 새로운 가치를 만들어 보고 싶은 학생

주요 학습 내용

  • 세상을 변화시키는 소프트웨어
  • 창작을 지원하는 소프트웨어
  • 현상을 분석하는 소프트웨어
  • 모의 실험하는 소프트웨어
  • 가치를 창출하는 소프트웨어
  • 소프트웨어가 세상을 변화시킨 사례와 사회적 영향 탐색하기
  • 소프트웨어 융합으로 문제를 해결한 사례 비교·분석하기
  • 피지컬 컴퓨팅 작품의 구성과 작동 원리 이해하기
  • 센서와 액추에이터로 작품 창작하기
  • 사회 현상을 분석할 데이터를 탐색하고 수집·처리하기
  • 데이터를 분석하고 시각화하여 사회 현상의 의미 해석하기
  • 시뮬레이션의 개념과 활용 사례를 이해하기
  • 현실 세계를 모델링하여 시뮬레이션 모델을 설계·구현하기

주제 탐구 활동

VPython을 활용한 물리 법칙 시뮬레이션 구현과 과학 현상 분석

  • 가속도, 포물선 운동 등 물리 법칙을 바탕으로 탐구할 시뮬레이션 주제 정하기
  • 변수와 운동 조건을 설정해 시뮬레이션을 구현하고 실행하기
  • 시뮬레이션 결과를 실제 과학 개념과 비교·해석하고 활용 방안 발표하기

정보 접근성을 높이는 키오스크 앱 기획과 가치 평가

  • 고령자, 장애인 등 키오스크 사용에 어려움을 겪는 상황을 조사하고 사용자 요구 정리하기
  • 앱인벤터로 화면과 기능을 설계·구현하고 테스트하기
  • 개발한 앱의 사회적·기능적·윤리적 가치를 정리해 발표하기

관련 학과

자연·공학 계열인문·사회·경영 계열

우리 학교 개설 정보

3학년 1학기 3학년 1학기 선택에서 수강 가능
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만든 이 · 효자고등학교 박세준

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대입 반영과목 · 한국대학교육협의회 「2028학년도 권역별 대학별 권장과목」(2026.2.) — 필수 이수 기준이 아닌 참고자료

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